x
Annonce
Erhverv

Digital spilbranche i eksplosiv vækst: Århusiansk virksomhed er stjerneeksempel

Art director Sophie Refshauge er sammen med game designer Emil Kjæhr (tv.) en del af Funday Factorys succes. Den danske digitale spilbranche omsætter til sammen for over en mia. kroner om året og har nu overhalet TV-, film- og musikbranchen og fylder mere en de tre tilsammen. Foto: Jørgen Høg

Den danske digitale spilbranche boomer for tiden med et væld af nye produkter, nye virksomheder og nye krøllede og kreative hjerner fra Viborg, Grenaa og København.

AARHUS: Funday Factory på Strøget i Aarhus er et stjerneeksempel på den succes, som for tiden stråler ned over den kreative danske spilbranche.

Fra 0 til 40 medarbejdere på bare syv år demonstrerer, hvor godt det går, og trods den hastige vækst er det også lykkedes at tjene penge.

- Vi lavede sidste år 3,4 mio. kr. på bunden efter en omsætning på cirka 27 mio. kr., og det er vi ganske stolte over, fortæller adm. direktør Kristian Bang Nørgaard, Funday Factory, der ud over at producere en række egne spil også står bag en stribe produktioner for Lego, blandt andre Lego Star Wars Microfighters.

- Hos Funday Factory har vi fået succes, fordi vi tænker globalt. Vi har netop indgået en aftale med en stor amerikanske producent, det er et stort og vigtigst skridt for os, og jeg kunne da godt tænke mig, at endnu flere danske og østjyske udviklere ville tænke internationalt fra begyndelsen, pointerer Kristian Bang Nørgaard.

De glade medarbejdere på Søndergade i Aarhus skal ikke kigge langt for at finde andre spiludviklere og producenter med national og global succes. Subway Surfers er verdens måske mest succesrige mobilspil. Subway Surfers er udviklet af spilfirmaet Sybo, der holder til i København.

Simon og Jacob Møller Jensen ejer det Aarhus-baserede spilfirma Kiloo, som i 2012 gik sammen med Sybo om at udvikle og distribuere Subway Surfers som mobilspil. Subway Surfers er blevet downloadet mere end 1,5 mia. gange og er dermed at finde på hver fjerde smartphone verden over.

Annonce

Spilvirksomheder

En oversigt over en række virksomheder inden for den digitale spilindustri i Business Region Aarhus.I 2009 var der i alt 43 virksomheder i hele Danmark med en omsætning på under en mio. kroner. I 2016 var der 105.

I 2009 var der 17 virksomheder med en omsætning fra en mio. kroner til syv en halv mio. kroner. I 2016 var der 42 virksomheder i Danmark.

I 2009 var der syv virksomheder i Danmark med en omsætning over syv en halv mio. kroner. I 2016 var der 15.

AARHUS: Red Raccoon, Warptrix, Pixeleap, Set Snail, Minitutor ApS, Funday Factory, Huusmann Media, Javira, KILOO A/S, Bitbreak, Faurskov.com, Gamecraft, Amygdala Studios, Kong Orange, Mindfox Studios, Chamomile Software, Pixl Pile, Red Ocean Games I/S, Hinnerup

GRENAA:Pareidolia, Foldergeist Studios, Ablaze Interactive, Acrylec Studios, PlayOn Aps, Random Dragon Games I/S, Ahoot Media IVS, Lionfish Crossmedia IVS, Clearcut Games ApS, Pointvoucher, Lystrup,

HORSENS:Captain Squiddy

VIBORG:Mads & Friends, Level Rewind ApS, Dapper Games, Pewter Games, Dailywrestler, MARK FILM ApS, PLAYONIC ApS, SPIGO ApS, LEMURIA CONSULT ApS,

RANDERS:Game Garage

Christian Nørgaard, adm. direktør i Funday Factory, Aarhus: - Hos Funday Factory har vi fået succes, fordi vi tænker globalt, siger han. Foto: Jørgen Høg

Imponerende tal

Det er en god idé at holde øje med VFX, 3D og computerspilsbranchen, hvis man vil være sikker på at score et godt job efter endt uddannelse.

Spilproducer og leder af Ideas Lab i Filmbyen Aarhus, Maria Garde, vurderer at der på bare fem-otte år lokalt er skabt 40-50 mindre og mellemstore spilselskaber og studier.

- Jeg vil regne med, at der i dag er flere end 400 beskæftiget alene i den østjyske spilbranche. Vi er inde i en uhyre spændende udvikling, og flere startup selskaber er på vej ind i en ny fase; jeg er sikker på, at vi lige nu rider på en bølge, der vil fortsætte i hvert fald de næste fem år, spår Maria Garde.

Serie om spilindustrien

I en serie om den hastigt voksende spilbranche vil Erhverv+ Østjylland i en række artikler portrættere østjyske spiludviklere og virksomheder. Vi vil også besøge de succesrige spiluddannelser i Grenaa og Viborg.Første afsnit i serien tager temperaturen på den generelle udvikling i spilindustrien.

Vækst på alle fronter

Tal for de seneste to år er endnu ikke offentliggjort, men alene udviklingen fra 2009 til 2016 er opsigtsvækkende:

Antallet af virksomheder i spilbranchen herhjemme er gået fra 72 til 162, en stigning på 125 procent.

Antal årsværk er steget fra 516 til 804, en fremgang på 55 procent.

Omsætningen er næsten tredoblet fra 377 mio. kroner til godt en milliard, 1.025 mio. kroner. Og eksporten er næsten fordoblet fra 339 mio. kroner til 649. mio. kroner, en stigning på godt 91 procent.

- Det er bemærkelsesværdigt, at spilbranchen herhjemme nu er lige så stor som TV-branchen og filmbranchen, siger branchedirektør Jan Neiiendam, der også er vicedirektør i Producentforeningen.

- På den globale scene er det værd at notere, at spilbranchen allerede for to år siden overhalede TV-, film- og musikbranchen. Tilsammen, tilføjer han.

I løbet af de næste tre år forventer de danske spilfirmaer samlet at fordoble salget, så den samlede omsætning kommer op i nærheden af 2,5 mia. kroner.

- Nye selskaber skyder frem, og samtidig er der for alvor kommet investorkroner til fadet, som kan fungere som brændstof for væksten, lyder det fra branchedirektør Jan Neiiendam, Interactive Denmark.

- Vi skal fordoble branchens omsætning, eksport og antal medarbejdere på to-tre år. Det er vores mål, og det baserer vi på den markedsvækst, der er på spilmarkedet. Vi får hele tiden nye virksomheder i branchen, lige nu er der over 150, og de vokser sig større.

Behov for flere uddannede

De danske talenter uddannes på 3D College i Grenaa og på The Animation Workshop Viborg. Også Bo Christiansen, adm. direktør, Truemax Copenhagen Academy, der uddanner digital artists, bekræfter, at uddannelsens studerende er særdeles eftertragtede.

- Firmaerne står i kø for at få vores studerende i praktik. Vi bliver næsten dagligt kontaktet af virksomheder, der vil have fat i vores studerende, inden de er færdiguddannede. Vi har netop har fået tilsagn om at øge vores optag af SU-berettigede studerende med 25 pct., og vi håber dermed at kunne efterkomme en beskeden del af den store efterspørgsel, vi oplever i spil- og VFX-branchen, siger han.

Branchedirektøren bekræfter, at der er stor efterspørgsel på eleverne fra Trumax, Grenaa og Viborg.

- Vi kæmper hver eneste dag med at skaffe kvalificerede ansøgere til de ledige stillinger i den hastigt voksende branche, og vi har for nylig gjort op, at der nærmest konstant er 60-75 ledige stillinger i branchen, siger Jan Neiiendam.

Massive investeringer

En af de aktive virksomheder i branchen lige nu er Nordisk Film, som blandt andet har investeret et trecifret millionbeløb i det svenske computerspilfirma Star Stable Entertainment AB, der står bag et globalt online hestespil målrettet piger.

Investeringen er et led i Nordisk Films vækststrategi inden for gaming, og det er det femte opkøb i nordiske computerspilselskaber siden 2017. Nordisk Film er ejet af mediekoncernen Egmont.

- Gaming er et vækstområde, og vi er klar til at foretage store investeringer, siger Allan Mathson Hansen, koncerndirektør i Nordisk Film. I slutningen af maj blev det desuden offentliggjort, at selskabet med den kendte isbjørn har købt de resterende aktier i Avalanche Studios, et af Nordens største selskaber inden for computerspil.

Opkøbet er den største enkeltstående handel nogensinde for Nordisk Film, som på 18 måneder har investeret op mod én mia. kroner i computerspilselskaber.

Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Forsiden netop nu
Aarhus

Vilhelmsborg Festspil er gået konkurs: - Det ville være uansvarligt at bruge penge på en ny opsætning

Kronik

Hvad vil vi beGÆRe i fremtiden?

Knap havde statsministeren sagt ”ikke hamstre”, før alt gær og toiletpapir var væk fra hylderne. Reptilhjernen tog åbenbart over og fik folk til at styrte ned i det lokale supermarked eller til at kaste hele familien ind i Toyota'en og bestorme den nærmeste megastore. Alt det, som forskellige eksperter så smukt havde udtalt på TV om den fælleskabsorienterede danske folkesjæl i krisetider, blev overmandet af et akut, nærmest dyrisk behov, for gær, godter og gifler. Når det tordnede om natten, da jeg var barn, stod min tante Ester op og lavede tordenkaffe og sad stiv på en stol med en stor køkkenkniv i hånden. Hun skulle være klar til at skære køerne løs, hvis lynet slog ned. Nu var der ikke så mange køer i vores parcelhus, men Ester var opvokset på et fattigt husmandssted, og her var køernes overlevelse helt afgørende for familiens overlevelse. Hendes reptilhjerne var kodet til kniv og køer – i dag er vi åbenbart kodet til GÆR. Gad vide, hvad det er med gær? Lidt lommepsykologisk kunne man overveje, om den lille pakke symboliserer en potentiel magt over situationen; jeg kan få ting til at voksne i en krisesituation og beskytte min familie med eget brød. Eller er det et kollektivt traume, der siddet fast i os, der oplevede gærkrisen? Under storkonflikten på arbejdsmarkedet i 1998 var der problemer med adgang til dagligvarer som brød, smør og gær, og udenlandsk gær blev det nye guld og solgt til overpris. En nordmand skulle ligefrem have fløjet gær til København i et privatfly som tak for alle de øl, nordmændene i tidens løb havde nydt i Danmark. Gad vide, om det mest er det ældre segment, der har fået gær på reptilhjernen, og hvad vil så blive det ypperste symbol på sikkerhed i fremtiden? Café latte to go? Veganerprodukter? Wi-Fi? For lige at lufte et par letkøbte fordomme om den unge generation. Når jeg er ude på opgaver, ender dialogen ofte om udfordringerne med individualiseringen i samfundet. Især offentligt ansatte føler sig presset af borgere og brugere, der forventer det bedste for MIG og MINE. Det er svært, når alle forældre forventer, at deres barn skal være i centrum blandt de øvrige 25 børn i 5.b. Både på offentlige og private arbejdspladser udtrykker mange bekymringer over for især den unge generations MIG-kultur. Andre er mere optimistiske og mener, at de unge har fået nok af forældrenes forbrugerkultur og vil søge nye fællesskaber, ikke mindst ppå grund af klimaudfordringerne, der kun kan løses kollektivt. Måske sidder de unge og ryster på hovedet over deres skammelige forældre, der selvcentreret rydder hylderne. Hævnen er heldigvis sød. Mens jeg sad og gøs over mine mange corona-aflysninger og dermed tabt indtægt i foråret, kunne jeg på de sociale medier fornøje mig over sarkasmen, der bredte sig over for gær- og toiletpapir-hamstrene i form af afslørende foto. For eksempel storsmilende Søren med overfyldt indkøbsvogn, der flasher sig i Berlingske tidende: ”Den der kommer først til mølle, får mest.” Noget, der medførte mange muntre kommentarer på Facebook, og som nok skal få Søren til at fortryde det billede rigtig mange gange i den kommende tid. Faktisk kan man føle sig som et særligt godt menneske, når man formåede at udvise samfundssind og lod gær være gær. Jeg indrømmer, at også min reptilhjerne rørte lidt på sig, da Statsministeren sagde ”ikke hamstre” på TV. Heldigvis var jeg mageligt bedøvet af den flaske rødvin og corona-lignende kæmpe romkugle, som jeg netop havde delt med min unger. Og da jeg nævnte muligheden for at styrte ned i Fakta i underetagen i min datters lejlighedsblok, udbrød begge min unger: ”Nu stopper du, Mor!” Måske der vitterligt er et håb om, at de unge er mere solidariske og vil være knap så beGÆRlige i fremtiden.

Aarhus

Aarhusforskere mod corona: - Vi er de første i verden til at afprøve lægemidlet på mennesker

Kultur

Aflyse, udskyde eller gennemføre? Samlet status på arrangementer som Northside og Aarhus City Halvmarathon

Annonce